مشهورترین مسلسل سبک کلاسیک جهان!(+تصاویر)
تاریخ انتشار: ۱۸ اردیبهشت ۱۳۹۸ | کد خبر: ۲۳۷۰۳۱۶۴
عصرایران؛ مجله تصویری سلاح- لوئیس یک مسلسل سبک طراحی شده توسط آمریکا در دوران جنگ جهانی اول بود که در بریتانیا به تولید انبوه رسید و مورد استفاده گسترده قرار گرفت. این سلاح تا پایان جنگ کره به خدمت نظامی خود ادامه داد و اغلب نیز به عنوان یک مسلسل با قابلیت نصب روی هواپیماهای جنگی مطرح بود. محصول نام برده همچنین مجهز به یک پوشش خنک کننده در قسمت لوله نیز بوده است که البته در بیشتر اوقات به خصوص طی هر دو جنگ جهانی بدون آن استفاده می شد.
بیشتر بخوانید:
اخباری که در وبسایت منتشر نمیشوند!
تفنگ لوئیس به دست آیزاک نیوتن لوئیس که از سرهنگ های نیروی زمینی ارتش آمریکا بود، در سال 1911 اختراع شد. لازم به ذکر است که طرح ابتدایی این سلاح توسط ساموئل مک کلین پیشنهاد شد. به علت اختلاف نظرهایی که میان لوئیس و فرمانده بخش مهمات وجود داشت، تفنگ طراحی شده به صورت رسمی توسط ارتش آمریکا پذیرفته نشد. تلاش های مستمر وی نیز در این زمینه به نتیجه ای نرسید و در نهایت تصمیم به کناره گیری از ارتش گرفت. لوئیس در سال 1913 آمریکا را ترک کرد و به بلژیک رفت. او پس از این جا به جایی، کمپانی خود را به نام Armes Automatique Lewis بنیان گذاری کرد تا بتواند تولید تجاری اسلحه مورد نظر را تسهیل بخشد. وی همچنین توانست نظر یک سری از تولیدکنندگان نظامی بریتانیا را به منظور کمک به رفع برخی از مشکلات موجود بر سر راه تولید تفنگ لوئیس، جلب کند. بدین ترتیب بلژیکی ها در سال 1913 اقدام به خرید تعدادی محدود از تفنگ های لوئیس کردند که با استفاده از گلوله های .303 بریتیش مسلح می شد. در ادامه با افزایش قابل توجه درآمد، لوئیس کارخانه خود را پیش از سال 1914 به انگلستان منتقل کرد تا جای امکان از تهاجم نیروهای آلمانی به دور باشد.
آغاز یکباره جنگ جهانی اول، سطح تقاضا برای تفنگ های لوئیس را به شدت بالا برد. از این رو کمپانی بریتانیایی BSA که پیش تر از آن همکاری خود با لوئیس را شروع کرده بود، اقدام به تولید انبوه این دسته از مسلسل های سبک کرد. طراحی مذکور در تاریخ 15 اکتبر سال 1915 به صورت رسمی پذیرفته شد. گفتنی است که هیچ مسلسل لوئیسی طی دوران جنگ در بلژیک ساخته نشد، بلکه تمام روند توسعه و ساخت و ساز در اختیار کمپانی BSA انگلستان و همینطور Savage Arms آمریکا قرار داشت. هرچند دو مدل تولیدی توسط هر یک از کارخانه ها تا اندازه زیادی به یکدیگر شباهت داشتند، تفاوت های آنها به گونه ای بود که امکان تعویض و جایگزینی قطعات وجود نداشته باشد. البته این مشکل تا زمان جنگ جهانی دوم برطرف شد. مهم ترین وجه تمایز دو طراحی، مهمات مورد استفاده آنها بود. برای مثال نمونه تولیدی BSA توسط گلوله های .303 بریتیش مسلح می شد. این در حالی است که سلاح های Savage Arms با کارتریج های .30-06 کار می کردند. همچنین تفاوت هایی نیز در مکانیسم سیستم تغذیه، لوله و سیستم عمل کننده وابسته به گاز مشاهده شده بود.
مسلسل لوئیس به طور کلی مکانیسمی وابسته به گاز دارد و با استفاده از انتشار گاز پروپلانت کار می کند. از نظر سیستم تغذیه نیز خشابی به شکل کفه در طراحی این سلاح دیده می شود که دماغه گلوله ها در آن به سمت مرکز و به صورت شعاعی آرایش یافته اند. خشاب مورد استفاده برای تفنگ لوئیس 47 و یا 97 گلوله ظرفیت داشته است. از جمله دیگر ویژگی های این مجموعه می توان به نواخت آتش چرخشی 500 الی 600 گلوله در دقیقه اشاره کرد. لوئیس 12.7 کیلوگرم وزن داشت، تنها حدودا نصف یک مسلسل متوسط معمولی در دوره مربوطه. این موضوع خود تبدیل به مزیتی بزرگ شده بود زیرا فقط یک سرباز برای جا به جایی و حمل و نقل آن کفایت می کرد.
انواعدر ادامه به چندین مورد از معروف ترین مدل های مسلسل لوئیس اشاره خواهد شد.
مدل 1915: این نسخه در واقع از جمله تسلیحات لوئیس Mk I با کالیبر .303 بود که توسط کمپانی Savage Arms آمریکا برای کانادا طراحی شد. البته تعداد زیادی از آن نیز برای ارتش بریتانیا تولید شد و مورد استفاده وسیع قرار گرفت.
Mark I. : لوئیس Mk I با کالیبر .303 مدل پایه مورد استفاده توسط نیروهای بریتانیایی از سال 1915 به بعد همراه با یک سری تغییرات جزئی در راستای بهبود عملکرد به شمار می رود.
Mark II.: اولین نسخه از سلاح لوئیس که منحصرا به منظور نصب روی انواع پرنده های نظامی طراحی شد. نمونه های پیشین همگی از سلاح پایه Mk I توسعه یافته بودند.
لوئیس M1917: نمونه تولیدی توسط کمپانی آمریکایی از لوئیس Mk I برای نیروهای این کشور که مجهز به مهمات کالیبر.30-06 بودند.
مشخصات تفنگ لوئیس- نوع: مسلسل سبک
- محل تولید: آمریکا و انگلستان
- طراح: ساموئل مک کلین و آیزاک نیوتن لوئیس
- طراحی شده به سال: 1911
- تولید شده به سال: 1913 الی 1942
- تعداد ساخته شده: حداقل 202،050 قبضه (50،000 قبضه در جنگ جهانی اول و 152،050 قبضه در جنگ جهانی دوم)
- وزن: 13 کیلوگرم
- طول: 1،280 میلی متر
- طول لوله: 670 میلی متر
- عرض: 110 میلی متر
- کارتریج های اصلی: .303 بریتیش و .30-06
- مکانیسم: وابسته به گاز
- نواخت آتش: 500 الی 600 دور در دقیقه
- برد موثر شلیک: 800 متر
- سیستم تغذیه: خشاب کفه ای شکل با ظرفیت 47 یا 97 گلوله
مطالب مجله تصویری سلاح را در این لینک دنبال کنید.
منبع: عصر ایران
کلیدواژه: مسلسل جنگ جهانی اول نیوتن
درخواست حذف خبر:
«خبربان» یک خبرخوان هوشمند و خودکار است و این خبر را بهطور اتوماتیک از وبسایت www.asriran.com دریافت کردهاست، لذا منبع این خبر، وبسایت «عصر ایران» بوده و سایت «خبربان» مسئولیتی در قبال محتوای آن ندارد. چنانچه درخواست حذف این خبر را دارید، کد ۲۳۷۰۳۱۶۴ را به همراه موضوع به شماره ۱۰۰۰۱۵۷۰ پیامک فرمایید. لطفاً در صورتیکه در مورد این خبر، نظر یا سئوالی دارید، با منبع خبر (اینجا) ارتباط برقرار نمایید.
با استناد به ماده ۷۴ قانون تجارت الکترونیک مصوب ۱۳۸۲/۱۰/۱۷ مجلس شورای اسلامی و با عنایت به اینکه سایت «خبربان» مصداق بستر مبادلات الکترونیکی متنی، صوتی و تصویر است، مسئولیت نقض حقوق تصریح شده مولفان در قانون فوق از قبیل تکثیر، اجرا و توزیع و یا هر گونه محتوی خلاف قوانین کشور ایران بر عهده منبع خبر و کاربران است.
خبر بعدی:
بهرهگیری از بازیهای ویدئویی در برنامهریزی شهری
استفاده از بازیهای ویدیویی (گیمیفیکیشن) در طراحی و برنامهریزی شهرهای امروزی بسیار رایج است و حتی میتوان پیش از اجرای طرحها در دنیای واقعی، آن را در بازیهای ویدئویی مورد آزمایش قرار داد.
به گزارش سرویس ترجمه خبرگزاری ایمنا، گیمیفیکیشن شامل استفاده از عناصر بازی و اصول طراحی برای ایجاد تجربیات جذاب و انگیزشی برای اهداف مختلف است و در برنامهریزی شهری میتواند ابزاری قدرتمند برای افزایش مشارکت عمومی، آگاهی و بازخورد در مورد پروژهها و موضوعات مختلف باشد.
امروزه در بسیاری از شهرهای جهان برای توسعه پروژههای شهرسازی از بازیهای کامپیوتری محبوبی همچون فورتنایت (Fortnite)، ماینکرافت (Minecraft) و ردپای شهر (UrbanFootprint) استفاده میشود. به نظر میرسد شبیهسازهای رایانهای با تکیه بر شهود و کاربرد گسترده، ابزار جدید و مهمی در برنامهریزی شهری هستند که از این طریق شهروندان را به مشارکت دعوت میکنند و پروژههای برنامهریزیشده را سرگرمکننده میسازند. کاربرد بازیهای شبیهسازی شهری در زندگی واقعی نشان میدهد که برنامهریزان شهری درنهایت همیشه به ورودیهایی نیاز دارند که شهر به آنها تعلق دارد و این ورودیها شهروندان هستند.
بازی برنامهریزی شهریبازیهای ویدئویی شبیهسازی شهر با توجه به دشواری ایجاد تعادل در سیستمهای پیچیده، چندین دهه است که بازتابی از نحوه درک شهرها بوده و بهتدریج به تغییر برنامهریزیهای استراتژیک، مدیریت منابع یا معیارهای ارزیابی ابتکارات مختلف برای شهرهای فیزیکی و مجازی منجر شده است. ساختوساز شهرها نیز در طول تاریخ بهتدریج پیچیدهتر شد، تا جایی که تبدیل به یک شبکه متراکم از تعاملات شده است.
بیشتر شبیهسازها هنوز روی جادهها و بزرگراهها تمرکز میکنند، با این حال بهتدریج نگرانیهای دیگری در میان شهروندان شروع به ظهور کرد که در نهایت به بازیهای ویدئویی منتقل شد و مطابق آنها مردم سراسر جهان خواستار تغییر شیوههای جابهجایی، انرژی و فعالیتهای محلی، همچنین مدیریت کارآمد زباله (ترجیحاً دور از مناطق مسکونی) و شهرداران به استفاده از فناوری برای مدیریت شهرها ملزم شدند.
تقاضای شهروندان برای خدمات بهداشتی، آموزشی، نظافت و مواردی از این قبیل نیز یک امر ثابت در برنامهریزی شهری است، بنابراین خیلی زود بازیهای ویدئویی ظهور کردند که شهروندان در آنها میزان رضایت یا نارضایتی خود را از مدیریت نشان میدادند.
بازیهای شهرسازی بهتدریج ابعاد و شاخصهایی را اضافه کردند که شامل محیط زیست، حاکمیت، اقتصاد، انسجام اجتماعی، سرمایه انسانی، گسترش بینالمللی، فناوری و مواردی از این قبیل بود و سیستمهای مدیریت شورای شهر با نمونههای بازی، دیجیتالی شد.
بازیهای ویدئویی امروزی به پیچیدگی پانلهای مدیریت شهری هستند و سطح دشواری آن به میزان قابلتوجهی افزایش داشته است. سطح پیچیدگی این بازیها بهحدی بالا رفته است که با دوقلوهای دیجیتالی شهرهای واقعی رقابت میکنند. پیچیدگی و تراکم روابط اکوسیستمیک شهرها در این بازیها افزایش داشته و تغییر هر یک از متغیرها، برای مثال بهبود حملونقل، بدون تأثیرگذاری بر دیگر موارد غیرممکن است.
از سوی دیگر بازیکنان این بازیها همانند شوراهای شهر باید با تعداد بیپایانی از وظایف چالشبرانگیز مقابله کنند. یک روش جالب برای مقایسه رابطه بین بازیهای ویدئویی برنامهریزی شهری و برنامهریزی شهری واقعی به این شرح است که بازیکنان ساعتها تلاش میکنند تا شادی شهروندان دیجیتال خود را به حداکثر برسانند و دادههای بیشتری نسبت به بسیاری از مدیران شهری در چند دهه پیش در دسترس دارند.
طراحی شهرها با ماینکرافتماینکرافت یکی از محبوبترین بازیهای کامپیوتری در جهان است که بازیکنان را دعوت میکند دنیای ساختمانها، دهکدهها و دیگر عناصر فضایی خود را بسازند. هر ماه بیش از ۱۱۰ میلیون نفر ماینکرافت بازی میکنند، اما میتوان از آن برای برنامهریزی شهری نیز استفاده کرد.
یک مدیر پروژه سوئدی در سال ۲۰۱۳ به اجرای تعدادی از پروژههای برنامهریزی شهری با استفاده از ماینکرافت پرداخت. این اقدام منحصربهفرد شامل کارگاههای مشارکتی انجام گرفت که طی آن ساکنان تشویق میشدند به همراه کارشناسان از این بازی کامپیوتری استفاده و فضاهای عمومی را طراحی و بازطراحی کنند. این قبیل پروژههای محلهای سازماندهندگان را قادر میسازد بافت شهری محیط خود را تغییر دهند.
امروزه نیز کارگاههای بسیاری در این زمینه برگزار میشود. شرکتکنندگان در این کارگاه همیشه اعضای جامعه محلی هستند. در اصل از افرادی برای شرکت در این کارگاهها دعوت میشود که ساکن محیطهای اطراف فضاهای عمومی شهرها و کارشناسان واقعی موقعیتهای محلی هستند. در این کارگاهها همچنین از همه ذینفعان پروژه، معماران، شهرسازان یا برنامهریزان شهری بهعنوان شرکتکنندگان کلیدی دعوت میشود تا بتوانند در طول کارگاه به صحبتهای شرکتکنندگان گوش دهند و جهت پروژههای شهری را تعیین کنند.
استفاده از ماینکرافت دو دلیل دارد، اول اینکه برای نسلهای جوانتر که میتوانند از طریق بازی در موضوعات شهری و فرآیندهای مشارکتی قرار گیرند، بسیار جذاب است. دلیل دوم اینکه این بازی یک ابزار بسیار آسان برای استفاده محسوب میشود. مخاطبان ماینکرافت از هر رده سنی و فرهنگی هستند و در عرض ۲۰ دقیقه میتوان آن را به افراد بیسواد نیز آموزش داد.
این کارگاهها به جوانان میپردازد، اما از همه گروههای سنی دیگر نیز دعوت میکند و قصد دارد شکافهای دیجیتالی و نسلی را پر کند. این واقعیت که کودکان اغلب به شرکتکنندگان بزرگتر یاد میدهند که چگونه از ماینکرافت استفاده کنند، به پویاییهای جالبی منجر میشود.
با این حال از آنجا که ماینکرافت برای معماران و برنامهریزان شهری در نظر گرفته نشده است، جزئیات کافی برای برنامهریزی ایجاد ساختمانها یا محلهها را ارائه نمیدهد. بنابراین زمانی که پروژهای از یک کارگاه طراحی مشارکتی توسط شورای محلی تصویب شد، مسائل فنی به برنامهریزان شهری واگذار میشود.
طراحی شهری به کمک بازی Cities:SkylinesCities:Skylines نمونه دیگری از بازیهای برنامهریزی شهری است. این بازی کامپیوتری محبوب به دلیل جزئیاتی که دارد، بسیار مورد علاقه برنامهریزان شهری است و حتی توسط شهر استکهلم در برنامهریزی یک منطقه شهری جدیدی مورد استفاده قرار گرفته است. Cities:Skylines در کنار سایر شبیهسازهای شهرسازی، یک محیط کم استرس را برای توسعه یک شهر ارائه میدهد که کیفیت زندگی را برای شهروندان و حل مشکلات به هنگام بروز مشکلات زیرساختی و اقتصادی فراهم میکند. بسیاری از برنامهریزان شهری از این بازی برای نمایش ایدههای برنامهریزی و آزمایش آنها استفاده میکنند.
حضور یک متخصص فضای عمومی در کارگاههای برنامهریزی شهری این بازی برای راهنمایی شرکتکنندگان بسیار مهم است. این متخصص بهعنوان مثال راههای مختلفی را برای افزایش امنیت و در عین حال طراحی یک فضای عمومی محبوب پیشنهاد میکند که شاید پیش آن هرگز تصور نشده بود.
توجه به این نکته ضروری است که بازیهایی مانند Cities:Skylines نشان میدهد که چه مشکلاتی در برنامهریزی شهری در دنیای واقعی وجود دارد. این امر با نحوه شروع ساخت شهر با اتصال مجموعهای از جادهها، خیابانها و بزرگراهها به ورودیهای اصلی و بخشهای از قبل موجود شهر توسط بازیکنان نشان داده میشود.
گیمیفیکیشن در شهر هوشمندشهرهای هوشمند نیز میتوانند به لطف بازیهای ویدئویی، پیادهسازی مدلهای دیجیتالی مانند دوقلوهای دیجیتال را قبل از استفاده در شهرهای واقعی مورد آزمایش قرار دهند. گیمیفیکیشن افزوده مهمی به ایدهآلهای شهرهای هوشمند محسوب میشود و طراحی مشارکتی بخش مهمی از این فرآیند است. با استفاده از بازیهای رایانهای رایج و آسان برای یادگیری، شهروندان میتوانند با هزینه و تلاش کم به تغییر محیط شهری خود برای همه افراد درگیر در فرآیند برنامهریزی کمک کنند. نتایج برنامهریزی شهری مشارکتی از طریق گیمیفیکیشن میتواند بخشی از طراحی شهر هوشمند باشد و در آینده، این امکان وجود دارد که هر شهروند در یک شهر هوشمند به اپلیکیشنی دسترسی داشته باشد که در آن نهتنها میتواند اخبار را ببیند و به مسائل شهر خود رأی دهد، بلکه بتواند در برنامهریزی ایدهها و ابتکارات نیز مشارکت داشته باشد. گیمیفیکیشن یک راه بسیار مناسب برای درگیر کردن بخشهای بزرگی از مردم و جمعآوری نظرات آنهاست.
در واقع طراحی شهری و برنامهریزی فضاهای عمومی با ایجاد اجتماع و زیستپذیری برای شهروندان همراه است. عناصر شهر هوشمند میتوانند به بهبود و افزایش این جنبهها کمک کنند، اما اگر شهروندان از فضاها استفاده نکنند، هوشمندیها بیهوده خواهد بود. بنابراین حمایت و توانمندسازی مشارکت شهروندان از طریق بازی در طراحی شهری میتواند راهکار مناسبی باشد، چراکه جوامع در مرکز این فرآیند قرار دارند.
کد خبر 750503